МЕТАВСЕЛЕННАЯ: Как она меняет наш мир

Метавселенная — постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары, с помощью технологий виртуальной реальности.

В 2020 году венчурный инвестор и один из ведущих идеологов метавселенной Мэтью Болл писал: «Речь о том, что [в метавселенной] мы будем находиться внутри компьютера, а не просто будем иметь к нему доступ. Мы будем онлайн всегда, вместо того чтобы всегда иметь доступ к онлайн-миру».

Метавселенные уже не просто фантастика. Сегодня они постепенно перестают быть чем-то экзотическим, и передовые компании начинают использовать их возможности для улучшения взаимодействия с клиентами, обучения и даже создания новых продуктов.

Термин «метавселенная» впервые появился в 1992 году благодаря фантастическому роману Нила Стивенсона «Лавина». В книге он описал мир, где люди могут погружаться в виртуальную реальность и взаимодействовать друг с другом через аватары.

Сюжет описывает недалёкое, но мрачное будущее, где страны управляются корпорациями, мафия контролирует доставку пиццы, и весь мир объединяет трёхмерная виртуальная реальность, Метавселенная. Главный герой Хиро в реальной жизни — не слишком удачливый разносчик пиццы, но в Метавселенной он — известный хакер и воин-самурай. Ему предстоит остановить распространение «Лавины» — наркотика, опасного и в реальности, и в Метавселенной, и спасти мир от Инфокалипсиса.

Прототипом Матрицы в реальном мире можно считать интернет. Крупнейшие технологические компании уже работают над созданием метавселенной. В 2021 году Марк Цукерберг представил концепцию «трехмерного интернета», который изменит способы взаимодействия с цифровым контентом. В этом новом пространстве люди не просто потребляют информацию, а становятся ее частью.

Существует множество концепций метавселенной, но одна из наиболее известных принадлежит венчурному инвестору и автору книги «Метавселенная: как она меняет наш мир» Мэтью Болу.

Болл М. - Метавселенная: Как она меняет наш мирБолл, М. Метавселенная: Как она меняет наш мир / М. Болл. — Москва : Альпина Паблишер, 2023. — 362 с. — ISBN 978-5-96148-544-8. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/368066

Чтобы заглянуть в ближайшее будущее, представьте себе глобальную сеть виртуальных миров, обитатели которых могут приобретать и продавать товары и услуги, заниматься наукой и творчеством, знакомиться, общаться, играть, заводить семью. Речь не о научной фантастике: метавселенная — это «следующий интернет», технологическая и социальная концепция, которая скоро радикально поменяет нашу жизнь онлайн и даже офлайн.

Метавселенная — то же самое, что альтернативная реальность?

В сегодняшней концепции метавселенная — это не параллельный мир, а дополнение существующего. Подобие метавселенной было показано в фильме «Матрица». Более современное и точное описание идеи есть в сериале «Черное зеркало». В серии «Белое Рождество» герои перемещаются между виртуальным и реальным миром и в последнем постоянно используют «умные линзы», которые «достраивают» реальность. Другой фильм, события в котором разворачиваются в метавселенной, — «Первому игроку приготовиться». Там главный герой сражается, играет, зарабатывает и теряет деньги, танцует и общается в виртуальном мире. В реальный он возвращается скорее по необходимости.

Есть семь ключевых компонентов метавселенных:
  • Никогда не заканчивается и продолжается до бесконечности, без паузы и перезагрузки.
  • Существует в режиме реального времени, вне зависимости от внешних факторов.
  • Доступна без ограничений для любого количества пользователей в любое время. Является единым цифровым пространством.
  • Полностью функционирующая экономика, где пользователи могут продавать, приобретать, владеть, создавать и инвестировать.
  • Охватывает как цифровой, так и физический миры, открытые и закрытые платформы, а также частные и общедоступные сети.
  • Беспрецедентная совместимость данных, цифровых активов и предметов между виртуальными мирами.
  • Открытая система, где любой человек, группы или предприятия могут создавать собственный контент и генерировать личный опыт внутри нее.

Никитин, А. В. Метавселенная: основные понятия и реализация : учебное пособие / А. В. Никитин, Н. Н. Решетникова, И. А. Ситников. — Санкт-Петербург : ГУАП, 2022. — 110 с. — ISBN 978-5-8088-1808-8. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/341060

Рассмотрены концепции метавселенной, ее основные архитектуры и технологии реализации, области применения и проблемы использования. В качестве одной из платформ разработки и поддержки метавселенной подробно описана платформа VRChat. Доступ к метавселенной разобран на примере перспективной системы виртуальной реальности HTC VIVE Focus 3.

Метавселенная, пространство, время / отв. ред. В. В. Казютинский ; Российская академия наук, Институт философии. – Москва : Институт философии РАН, 2013. – 143 с. – Режим доступа: по подписке. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=444486 

В книге рассматриваются некоторые аспекты революционных изменений научной картины мира, обусловленные развитием современной космологии. Проанализированы философские, эпистемологические и онтологические основания концепции Метавселенной (Мультиверса), возникшие в неклассической физике и квантовой космологии. Обсуждаются парадоксальные для науки проблемы реальности принципиально ненаблюдаемых объектов. Затронуты споры вокруг понятия реальности в современной философии, физике и космологии. С разных позиций обосновывается статус математических структур, используемых современной космологией. Большое внимание уделено эпистемологическим проблемам самоорганизации пространства и времени в моделях Метавселенной, границам применимости современных смыслов этих понятий.

Поликарпов, В. С. Культурология: курс лекций / В. С. Поликарпов, Е. В. Поликарпова. — 2-е изд., перераб. и доп. — Санкт-Петербург : Лань, 2023. — 548 с. — ISBN 978-5-507-45114-2. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/284195

Курс лекций знакомит читателя с фундаментальными достижениями мировой культуры, демонстрирует различия и единство всемирного культурного наследия человечества, показывает роль и значение культуры в жизни общества и человека. Представлены основные черты теории и истории мировой культуры, начиная с первобытных времен и заканчивая XXI веком, что позволяет выяснить сущность, структуру и функции культуры как общественного феномена, а также ее фундаментальную роль в деятельности людей.

Поликарпов, В. С. Современная философия. Курс лекций : учебное пособие для вузов / В. С. Поликарпов, Е. В. Поликарпова. — 3-е изд., перераб. и доп. — Санкт-Петербург : Лань, 2025. — 532 с. — ISBN 978-5-507-51831-9. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/460682

В учебном пособии излагается курс философии нового поколения, в котором философия понимается как самосознание общечеловеческой культуры, как синтетически-универсальное видение мира, что дает возможность осмыслить контуры будущего человеческой цивилизации сквозь призму таких новейших достижений науки и техники, как информационные и виртуальные технологии, технологии искусственного интеллекта, нанотехнологии, биотехнологии, когнитивные и социальные технологии. В пособии анализируются особенность сознания и познания в условиях информационно-сетевого общества, новые физические и интеллектуальные возможности человека, а также угрозы и опасности глобального миропорядка, ставящие под вопрос будущее человечества.

Информационно-коммуникационные технологии для глобального мираИнформационно-коммуникационные технологии для глобального мира : монография / под общей редакцией О. А. Мельниковой. — Москва : Аспект Пресс, 2024. — 542 с. — ISBN 978-5-7567-1340-4. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/441791

Современные информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) объективно стали определяющими факторами дальнейшего развития экономики, политики, безопасности, международных отношений и человеческой цивилизации в целом. Предлагаемое издание — первое в мировой политологии исследование, подготовленное специалистами ведущих вузов России и КНР, ориентированное на формирование у пользователей ИКТ правильного понимания воздействия технологий на современный мир

Примеры Метавселенной

В настоящее время не существует примера крупной метавселенной. Различные компании, особенно игровые студии, утверждают, что создали метавселенную, но есть лишь несколько небольших инициатив, которые по определению еще далеки от настоящей метавселенной.

  • Meta Horizon Worlds – Facebook запустил виртуальную среду для проведения совещаний, которую можно использовать с собственными гарнитурами Oculus VR и Horizon Worlds. Она позволяет взаимодействовать с коллегами в виртуальных конференц-залах с помощью собственного аватара, но также призвана стать основой для других предложений Oculus и Meta в будущем.
  • Microsoft Mesh Platform – Microsoft также продвигается вперед в области смешанной и дополненной реальности (XR). Поэтому они пытаются привнести элементы смешанной реальности в Microsoft Teams в 2022 году. Это позволит использовать аватары и голограммы на мероприятиях и собраниях, а в будущем даже в розничной торговле и играх.
  • Roblox — Roblox начинался как игровой мир, где пользователи могли создавать свои собственные игры и делиться ими с другими. После выхода на биржу они все больше и больше продвигают идею создания собственной метавселенной. Они сотрудничают с такими брендами, как Vans и Gucci, а теперь предлагают эксклюзивные аксессуары, которые можно купить для своего виртуального «я», и предлагают все больше элементов полной метаверсии.
  • Minecraft – Более 140 миллионов пользователей регулярно играют в Лего-подобный игровой мир Minecraft. Компания была куплена Microsoft, где игроки создают своих собственных персонажей, неограниченные виртуальные миры, включая цифровые активы, и многое другое.
  • Second Life — Основанная в 2003 году, она стала одной из первых виртуальных реальностей, где игроки могли создавать свою собственную личность в виртуальном мире. После долгих лет развития Second Life сейчас расширяется за счет собственных рынков, цифровых активов и многого другого.

Нужнов, Евгений Владимирович. Мультимедиа технологии [Текст] : учеб. пособие. Ч. 2 : Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в профессиональной деятельности / Нужнов, Евгений Владимирович ; ЮФУ, ИТА, ИКТИБ, Каф. САПР. — Таганрог : Изд-во ЮФУ, 2016. — 180 с. Фонд НТО ЗНБ

В работе рассмотрены понятия и описание среды виртуальной реальности, направления разработок и компоненты, аппаратура, примеры систем виртуальной реальности; комбинированные информационные среды с расширенными возможностями – интерактивные интеллектуальные игры, перфоманс-анимация, моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей, интеллектуальные действа с альтернативными или гипер-сценариями. Рассмотрены вопросы создания мультимедиа продуктов и применения мультимедиа технологий в профессиональной деятельности.

Джонатан, Л. Виртуальная реальность в Unity / Л. Джонатан ; перевод с английского Р. Н. Рагимов. — Москва : ДМК Пресс, 2016. — 316 с. — ISBN 978-5-97060-234-8. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/93271

Книга позволит вам освоить разработку виртуальной реальности в Unity — наиболее популярном на сегодняшний день игровом движке. Вы узнаете, как использовать Unity для разработки VR-приложений, поддерживающих такие устройства, как Oculus Rift и Google Cardboard, позволяющих взаимодействовать с виртуальными мирами. Книга расскажет вам, как создать ряд интересных и занимательных VR-проектов. Вы научитесь управлять игровым движком Unity 3D с помощью редактора Unity и сценариев на C#. К концу книги, вы сможете с помощью Unity создать ряд многофункциональных интерактивных примеров восприятия виртуальной реальности.

Рубочкин, В. Азбука программирования игр в UNITY 3D : учебное пособие / В. Рубочкин. — Москва : СОЛОН-Пресс, 2024. — 176 с. — ISBN 978-5-91359-572-0. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/454037

Совсем недавно автором были изданы три книги для самостоятельного (с возраста “10+”) изучения творческого программирования: — “Школьный контроллер Microbit: 50+ занимательных программ…”, — “Азбука программирования игр в Roblox”(B двух частях). Новая книга продолжает серию популярных учебников, но рассчитана на тех, кто чуть постарше и уже имеет некоторый опыт: — создания игр в средах Scratch и Roblox; — программирования на Lua, Python или JavaScript. В книге описаны наиболее доступные возможности Unity по управлению игровыми объектами, эффектами, событиями, анимациями и интерфейсом и

Как устроены метавселенные

Метавселенные похожи на компьютерные игры без прописанного сценария — то есть пользователи не выбирают действие из предложенных вариантов, а принимают решения самостоятельно. Это вызывает эффект погружения — как в реальной жизни. Чтобы его добиться, параллельно с метавселенной развиваются технологии, которые обеспечивают ее работу. Например, искусственный интеллект, блокчейн, 3D-моделирование и дополненная реальность. При этом метавселенные остаются виртуальными мирами, а не просто набором технологий.

Евстафьев, В. А. Искусственный интеллект и нейросети : практика применения в рекламе : учебное пособие / В. А. Евстафьев, М. А. Тюков. – 3-е изд. – Москва : Дашков и К°, 2025. – 426 с. : ил., табл. – (Учебные издания для вузов). – Режим доступа: по подписке. URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=720367

В учебном пособии системно, в полном объеме рассматриваются инновационные инструменты для создания всех видов маркетинговых коммуникаций на основе искусственного интеллекта и нейронных сетей. На многочисленных практических примерах демонстрируются создание контента и каналов коммуникации с использованием искусственного интеллекта и различных нейронных сетей, образовательные возможности на основе искусственного интеллекта, их внедрение в образовательную деятельность, обучение нейронных сетей, создание рекламной продукции с помощью нейронных сетей и др.

Генкин, А. Блокчейн для всех : как работают криптовалюты, BaaS, NFT, DeFi и другие новые финансовые технологии : практическое пособие : [16+] / А. Генкин, А. Михеев ; ред. А. Новресли. – Москва : Альпина Паблишер, 2023. – 592 с. – Режим доступа: по подписке. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=707355

Технологию блокчейна называют прорывной инновацией, которая радикально меняет глобальные рынки и поведение потребителей по всему миру, как изменили их двигатель внутреннего сгорания, контейнерные перевозки или интернет. И речь не только о криптовалютах: децентрализованные базы данных, хранящие информацию обо всех изменениях, уже сейчас используются в сфере финансов, медицине, госуправлении и позволяют безопасно заключать сделки, выстраивать сложные логистические цепочки, защищать интеллектуальную собственность и решать многие другие задачи. Разобраться в том, что происходит в быстро развивающейся сфере блокчейна сегодня, поможет книга докторов экономических наук, специалистов по электронной торговле и инвестициям Артема Генкина и Алексея Михеева. Они рассказывают об использовании блокчейна в разных сферах бизнеса, описывают основные криптовалюты и DeFi-платформы, дают прогноз развития рынка NFT и метавселенных, а также объясняют, как регулируются цифровые активы в разных странах.

Волков, В. Э. Публично-правовое регулирование цифровых технологий: блокчейн, искусственный интеллект, виртуальная реальность : учебное пособие / В. Э. Волков. — Самара : Самарский университет, 2023. — 118 с. — ISBN 978-5-7883-1889-9. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/406502

Учебное пособие содержит анализ современного публично-правового регулирования наиболее актуальных цифровых информационных технологий – блокчейна, искусственного интеллекта, виртуальной реальности. В пособии представлен обзор моделей реализации публичных интересов в нормативном регулировании цифровых технологий.

Новая «реальность» для бизнеса: первая в мире индустриальная МЕТАВСЕЛЕННАЯ
Что такое метавселенная и как она может помочь бизнесу? Можно ли полностью перевести компанию в виртуальную реальность и полноценно функционировать в ней?

Смеркис, В. Силиконовые дали : будущее, в котором мы живем сегодня : [16+] / В. Смеркис. – Москва : Альпина ПРО, 2022. – 200 с. : ил. – Режим доступа: по подписке. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=707923

Скоро цифровым бизнесом будут заниматься все. По крайней мере, активные предприниматели точно. Уже сейчас среди новых кумиров и рок-звезд — цифровые гении, чьи достижения и образ жизни обсуждаются всеми. Данные стали новой нефтью. Если вы хотите идти в ногу с развитием технологий и осознаете, что оцифровывать жизнь и бизнес надо было еще вчера, то с помощью рекомендаций из этой книги сможете вывести свое дело на новый уровень. Прочитав эту книгу, вы получите детальную картину того, что происходит в цифровом бизнесе. Автор взял больше 250 интервью у успешных предпринимателей и топ-менеджеров преуспевающих компаний, которые щедро поделились опытом и советами по построению цифрового будущего.

Бутуева, М. В. Трансформация бизнес-моделей в индустрии компьютерных игр Японии и США при переходе к кастомизированным продуктам на основе технологий виртуальной и дополненной реальности : [16+] / М. В. Бутуева ; Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Факультет мировой экономики и мировой политики. – Москва : б.и., 2022. – 85 с. : табл., схем. – Режим доступа: по подписке. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=693819

В данной работе произведен анализ специфики деятельности компаний индустрии компьютерных игр (на примере, Японии и США) в условиях адаптации технологий виртуальной и дополненной реальности при создании и продвижении кастомизированного контента.

Метавселенная. Разработка и использование на примере ГУАП : учебное пособие / А. В. Никитин, Н. Н. Решетникова, Е. Е. Майн [и др.]. — Санкт-Петербург : ГУАП, 2024. — 136 с. — ISBN 978-5-8088-1944-3. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/497555

Рассмотрены основные понятия метавселенных, а также принципы и основные этапы ее разработки на примере ГУАП для решения образовательных, научных, производственных и коммуникационных задач. Рассмотрены вопросы системной инфраструктуры метавселенной, разработки 3D-моделей зданий и территории, 3D-аватаров, виртуальных двойников изделий, симуляторов автомобиля и дрона, управления 3D-аватаром за счет движения пользователя в пространстве, использование пульса игрока для регуляции нагрузки на него, 3D-стриминга, активных игр. Решения разбираются как для десктопной версии метавселенной, так и с использованием виртуальной и дополненной реальности. Предназначено для студентов направления 09.04.01 «Информатика и вычислительная техника». Может быть полезно специалистам в области информационных и коммуникационных технологий, а также студентам и аспирантам по соответствующим направлениям подготовки.

Периодические издания

Журнал «Знание-Сила», основанный в январе 1926 года как «Ежемесячный научно-популярный и приключенческий журнал для подростков», прошёл сложный путь развития. Прежде всего, он «взрослел», адресуясь к аудитории, во-первых, всё более зрелой, а во-вторых, всё более широкой. Так, сразу после войны, утратив «приключенческую» составляющую, он стал «научно-популярный журнал рабочей молодёжи». Ближе к началу 60-х в журнале начала расти доля гуманитарного знания, увеличивался интерес к человеку как проблеме. Пережив пик своей популярности в 60-80-е годы как журнал вольнодумной, по преимуществу гуманитарной интеллигенции, «Знание-Сила» сегодня по-прежнему мыслит себя как «мост между наукой и обществом». Основной своей задачей он видит разговор с думающими людьми всех возрастов и специальностей о новых тенденциях в науке и обществе, о связях между разными областями науки и мысли и главное — выявления человеческого смысла всякого знания. URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=214884

Журнал «ARS ADMINISTRANDI» («Искусство управления») является научным изданием и адресован специалистам в сфере государственного и муниципального управления: исследователям, управленцам – практикам, преподавателям вузов, а также широкому кругу читателей, интересующихся вопросами развития государственного управления и местного самоуправления в России и за рубежом. https://e.lanbook.com/journal/2634

 

4 (58) т.15, 2025 - Онтология проектирования

Журнал «Онтология проектирования». Научное направление в рамках computer science & engineering включает в себя: исследование понятийного аппарата и разработки на его основе тезауруса, анализ критериев и моделей проектируемого объекта, методов и сценариев проектирования, сбор и обработку информации об объекте как системы и составляющих его элементах.

Онтология проектирования, как раздел искусственного интеллекта, исследует и стремится формализовать знания субъектов проектирования о процессе проектирования новых или модернизаций уже известных артефактов, включая знания о самом объекте проектирования, а также совокупность тезаурусов предметной области, баз данных и процедур, алгоритмов оптимизации и учета проектной неопределенности.

Цель журнала — в рамках научной дискуссии попытаться приблизиться к «замыслу Создателя», понять и объяснить суть процесса сотворения, развития, самоорганизации, моделирования и проектирования будущего через познание процесса создания артефактов, эволюции и отбора. https://e.lanbook.com/journal/3012?category=931

Журнал «Профессиональное образование в современном мире» является «площадкой» для обсуждения вопросов, связанных с реформированием образования, анализа актуальных вопросов инновационного профессионального образования и позволит внести свой вклад в развитие современной концепции профессионального образования, а так же быть в курсе наиболее интересных диссертационных исследований, конференций и семинаров, посвящённых проблемам профессионального образования. https://e.lanbook.com/journal/2399

 

Журнал «Северо-Кавказский юридический вестник» посвящен изучению проблем в области теории и истории права и государства, истории политических и правовых учений, конституционного и муниципального права, гражданского, предпринимательского, международного частного права и гражданского процесса, уголовного, уголовно-исполнительного права, криминалистики, криминологии и уголовного процесса, административного и служебного права, административной юстиции, трудового права, экологического права. Специфика журнала: публикация статей, анализирующих государственно-правовое развитие народов Кавказа. https://e.lanbook.com/journal/2731

Мы стоим на пороге величайшей трансформации человечества со времен появления речи. Метавселенные — это не просто новые пространства, это новые измерения бытия, которые мы создаем и в которых будем жить. И самое удивительное — это уже происходит. Прямо сейчас миллионы людей проводят большую часть своего времени в цифровых пространствах, формируют там отношения, зарабатывают деньги, приобретают статус. Для них эти пространства не менее реальны, чем физический мир.

Выставка знакомит с изданиями, представленными в электронных ресурсах русскоязычных баз данных ЗНБ ЮФУ
Полнотекстовая база данных русскоязычных периодических изданий ИВИС https://dlib.eastview.com/browse/udb/12
Электронно-библиотечная система «Университетская библиотека oнлайн»http://www.biblioclub.ru/
Электронно-библиотечная система издательства Ланьe.lanbook.com
Книжный фонд НТО ЗНБ ЮФУ